Dein Gearscore?

Donnerstag, 26. November 2009

Dämo - schadensfrei und trotzdem schwierig!

In meiner Gilde habe ich mich, mehr oder weniger aus freien Stücken, zur "Dämo-Schlampe" entwickelt. Immer, wenn es drauf ankommt (sprich Hardmodes anstehen) skille ich Dämo, und mittlerweile skille ich kaum noch zurück (auch deshalb, weil mein 2nd Spec momentan Gebrechen ist, da wir an "Alone in the Darkness" arbeiten). Obwohl man die Damagemeter meist von unten anführt, macht der Spec mir mittlerweile Spass, und zwar hauptsächlich deshalb, weil er gar nicht so leicht zu spielen ist. Sicher, meine Hauptaufgabe, nämlich "Dämonischer Pakt" aufrechtzuerhalten, könnte ich auch bestreiten wie einst die Jäger den Molten Core: Autoattack starten und erstmal ein paar Minuten in die Küche gehen oder im Internet surfen. Wenn man es aber darauf anlegt, in einer in meinen Augen ziemlich guten Gilde (definitiv der besten, in der ich je war) eben NICHT den letzten Platz zu belegen, wird Dämo plötzlich sehr anspruchsvoll. Wieso eigentlich? Momentan sind ja jeder Hexer und sein Bruder, seine Schwester und der Hund 0/13/58 geskillt und geben es auch nicht wieder her. Die Skillung hat meiner Meinung nach 2 große Stärken: Schneller Ramp-Up (d.h. auf neue Ziele fährt man bereits nach ein paar Sekunden die volle DPS, ganz im Gegensatz zu Gebrechenshexern) und eine sehr einfache Rota. Die "Rota" ist eigentlich eine Prioritätenreihenfolge, und selbst wenn man sie hoffnungslos versemmelt und nicht versteht, macht man noch annehmbaren Schaden. Es gibt fast keine guten Tricks, um mehr rauszukitzeln (gut, man kann Fluch der Verdammnis immer nach Feuersbrunst setzen, weil man bei einem 60s-CD nicht Gefahr läuft, dadurch eine Anwendung zu verlieren, man kann Fluch der Pein setzen, wenn der Boss noch 30-60s lebt, man kann Verderbnis setzen wenn man läuft, man kann versuchen Aderlass und Laufen in Einklang zu bringen, aber spätestens dann ist Schluss). Man hat keine Cooldowns, man hat zwar Procs, aber sie ändern die Prioritäten nicht, also muss man nichtmal wissen, dass man welche hat, und Pet-Management ist in den meisten Fällen nicht nötig.Im Gegensatz dazu hat Dämonologie einiges in petto, dass den Spielanspruch erhöht: Zum einen hat man einen ziemlich komplizierten Cooldown, Metamorphose. Dieser hält mit Glyphe 36s, d.h. man sollte ihn im Idealfall direkt nach einem Aderlass zünden - das ist nun noch nicht sehr kompliziert. Was Metamorphose kompliziert macht, ist eine neue Ability, die dem verwandelten Warlock zur Verfügung steht: Immolation Aura. Diese Aura verursacht, einmal angeworfen, passiv im Sekundentakt (mit Haste sogar schneller als das) massiven Schaden auf alle nahen Ziele - damit sind AoE-Ergebnisse möglich, die jeden anderen DD (außer vielleicht den Unholy-DKs) vor Neid erblassen lassen, kann man doch gleichzeitig mit diesem passiven AoE und einem aktiven AoE (Feuerregen) bomben. Ich habe damit bei Anub-Rekhan im Hero-25 ziemlich austeilen können, und bei Freya-3E in Ulduar mehrfach Platz 1 gemacht, ein Ort, an den ich im Damagemeter eigentlich nicht gehöre.Das Hauptproblem an diese Ability ist, dass sie keine sehr große Reichweite hat, und in Meleerange hat man als Caster meist nichts verloren - man muss sich also genau überlegen, wann im Encounter man sich sowas erlauben kann, und die Zeit, die man dadurch nicht-castend verbringt irgendwie auf 0 reduzieren. Dämonischer Zirkel kann einen dann aus der heißen Zone retten, denn es gibt da noch eine andere Mechanik, die mit dieser so gar nicht zusammenpasst: Den Finisher. Sollte man einen Schattenblitz auf ein Ziel unter 35% abfeuern, wird beim Einschlag ein Proc aktiviert, der das nächste Soulfire stark beschleunigt und von den Splitterkosten befreit. da dieser Buff nicht stackt oder ähnliches, führt das zu folgender Spielweise: Man steht möglichst weit vom Gegner entfernt und versucht, immer abwechselnd Schattenblitz und Seelenfeuer zu casten, da im Idealfall der Schattenblitz noch in der Luft ist, während man Seelenfeuer castet, man dann während des Schattenblitz-Castens den nächsten Proc bekommt und im Anschluss wieder Seelenfeuer casten kann. Als ob das nicht wacklig genug wäre, gibt es noch weitere Probleme: Feuerbrand sollte erneuert werden, Aderlass muss sein (Dämo ist extrem manaintensiv, man verwendet Aderlass normalerweise deutlich häufiger als man es durch die Glyphe müsste, selbst wenn man nicht bomben muss), wenn der Kampf lange genug dauert auch noch Fluch der Verdammnis - das zerschießt einem die Seelenfeuer-Schattenblitz-Rota natürlich sofort. Man muss dann erst einmal darauf kommen, dass der beste Moment zum Unterbrechen NACH einem Seelenfeuer-Cast ist: Man bekommt dann noch den neuen Proc vom vorherigen Schattenblitz und behält ihn erstmal, erneuert alle nötigen Buffs/Debuffs und castet dann weiter, als wäre nichts geschehen: Schattenblitz-Seelenfeuer - Nun kann man sich ja schon überlegen, dass das Ganze sich nicht sinnvoll mit der Verbrennungsaura kombinieren lässt, weil man den Abstand zum Boss braucht - einige benutzen dann Dämonischer Ansturm und Dämonischer Zirkel für einen kurzen Besuch beim Boss, ich persönlich glaube nicht, dass 2 GCDs und Verzicht auf das 1:1-Weaving durch die Aura gerechtfertigt werden - allerdings gilt das nur für Single-Target, bei vielen Zielen lohnt es definitiv, da man ohnehin bomben würde.Tja, und als wäre das nicht genug, hat man natürlich noch das strunzdumme Pet zu managen, das seine 2k-DPS und seinen Raidbuff leider nur lebendig liefert. Also darf man plötzlich bei Mimiron auf Dinge achten, die sonst nur unfähige Melees aus den Latschen hauen, und Dämo bei Yogg-Saron ist ohne großes Pet-Management völlig unmöglich. Achtet man auf all diesen Kram, wird man aber belohnt: Ich war begeistert, bei Jaraxxus-HM die 6k-Marke zu durchbrechen und habe prinzipiell bei vielen Encountern aus Demo viel mehr rausholen können als ich überhaupt darin vermutete - klar, als Destro hätte man locker 2k mehr gemacht bei quasi jedem Encounter - aber Destro, das kann nun wirklich jeder!

Freitag, 20. November 2009

OMG Gates in IC!

Ich verstehe die Aufregung nicht. Eine ganze Menge Leute ereifern sich derzeit über das Gate-System von Icecrown Citadel: Heroic Modes erst nachdem man den Normalmodus durch hat, es werden immer erst 3-4 Bosse für ein paar Wochen freigegeben, Heroic Arthas erst, wenn man die schwersten anderen Heroic-Bosse down hat.

Eigentlich ist das doch alles sehr angenehm für Raidgilden, vielleicht bis auf den ersten Teil - andererseits kann ich gut verstehen, dass Blizzard nicht unbedingt den Clear in der ersten Woche sehen will wie in Ulduar geschehen, und nicht anders reagieren kann. Das ist der Preis der Easymodes! Wenn nur die Hardmodes wirklich schwer sind, kann man Elitegilden anders gar nicht mehr aufhalten.
Die Form der Hardmode-Progression wiederum ist ebenfalls sinnvoll: Zum einen kann keine Gilde versuchen, schon vor dem Clear Hardmodes zu knacken, um sich in der ach so wichtigen Wowprogress.com-Rangliste nach oben zu schummeln. Hardmodes beginnen in der ersten Woche nach dem Clear, für alle. Gut.
Dass man einige Bosse im HM legen muss, um Arthas HM überhaupt probieren zu dürfen, ist nicht anders als bei Algalon, außer dass der keinen Easymode-Vertreter hatte. Ebenfalls gut!

Kritisieren könnte man höchstens, dass man eine begrenzte Zahl von Tries für die letzten Bosse hat - das macht insbesondere HM-Versuche heikel, da man sich ja nicht unbedingt den Lichking-Kill der Woche versauen möchte und rechtzeitig abbrechen muss. Es macht aber den Progress interessant, und die Zahl der Versuche steigt nach und nach an, zusätzlich kriegt man wohl auf die Dauer Buffs, die alles leichter machen. Eine interessante Mechanik, man nerft nicht mehr die Bosse, sondern bufft die Spieler ein wenig. Fühlt sich besser an und passt gut in die Story.

Mich haben diese Ankündigungen gefreut, denn durch diese Mechanik wird das Rennen automatisch spannender und dauert gleichzeitig etwas länger. Schaumermal!

Montag, 2. November 2009

Celestial Defender, PTR-Raids und Kohlrabi

Mit meiner neuen Gilde, in der ich glücklicherweise bleiben durfte und nun Memberstatus genieße, gelang mir zum ersten Mal eine der ServerFirst-Heldentaten, und nun darf ich mich "Saevi die Himmelsverteidigerin" nennen. Ob der Titel besonders schön ist sei mal dahingestellt, auf jeden Fall kann man sich sicher sein, dass er nie üblich sein wird - ganz im Gegensatz zu meinem vorangegangenen Titel "die Unsterbliche". Gerüchten zufolge wurde das Achievement nämlich so geändert, dass man lediglich die Bosse in Naxx ohne Tote gelegt haben muss innerhalb einer ID - vor dem eigentlichen Kill darf man aber wipen. Ich weiß nicht ob es stimmt, aber es wäre schon irgendwie etwas arm, vor allem weil der Wortlaut des Achievements definitiv nicht geändert wurde.
In den vergangenen Wochen haben wir immer mal wieder PTR-Raids gemacht... oder es versucht. Viele scheinen nur mässig motiviert zu sein und erst in letzter Minute den Client runterzuladen (oder einfach zu behaupten, er ginge nicht) um sich dann zu wundern, dass ihr Interface nicht gerade perfekt aussieht. Darüberhinaus werden die Bosse immer nur relativ kurz freigeschaltet, wer da eine Stunde später anfängt, kommt schon in Schwierigkeiten. Aufgrund irgendwelcher Phasing-Probleme kommen ich und viele andere nur über Trick 17 überhaupt in die Instanz, usw.
Ich persönlich finde PTR-raiden völlig idiotisch, es macht keinen Spaß, der Aufwand den Raid zusammenzukriegen steht in keinem Verhältnis zum Gewinn, denn der besteht ja ohnehin nur in knapp einer Stunde Zeit für einen Easymode-Boss, der sowieso innerhalb der ersten Woche von IC fallen wird. Aber wenn die Raidleitung es machen will, mache ich natürlich mit und kümmere mich rechtzeitig, keine Frage, wir sind ja nicht bei WünschDirWas. Umso deprimierender, wenn man dann mit <20 Leuten knapp den Trash schafft und dann der Server down geht :-)
Thema 3, Kohlrabi:
Ich hasse Kohlrabi, sowohl das Gemüse als auch das Achievement. Es ist mir einfach nicht möglich, den Ausgang irgendwie zu beeinflussen, und trotz großer Recherche habe ich keinen sicheren Weg gefunden, das Achievement zu bekommen, ich glaube es fehlt mir als einziges Dungeon-Achievement seit über einem halben Jahr. Eines Tages, glaub mir, Moorabi, eines Tages wird der PuG-Rogue den Cast treffen, und dann... lasse ich dich endlich in Ruhe!

Donnerstag, 22. Oktober 2009

EJ vs. Ensidia

Wie Tun (Feral Druid von Ensidia) in seinem Blog schreibt und man auch an den Kommentaren ablesen kann, gab es, nicht zum ersten Mal, deutliche Kritik an EJ von Seiten der erfolgreichsten PvE-Gilde überhaupt.
Da ich nun selbst Autor bei EJ bin, kann man meine Neutralität in der Beurteilung natürlich etwas in Frage stellen, dennoch muss ich unbedingt meinen Senf dazugeben:

EJ ist ein Theorieforum (genauer gesagt das öffentliche Theorieforum einer wirklich nicht unerfolgreichen Gilde (derzeit Top 100 der Welt). Egal wo man etwas über WoW liest, wenn es um PvE-Theorie geht, landet man früher oder später dort, und findet meist auch, was man suchte.
Warum eigentlich?
Der Hauptgrund, warum EJ zu Topseite in Sachen Theorycrafting geworden ist, ist meiner Meinung nach der Umgang mit Forenmitgliedern. Die Mitgliedschaft (und damit die Möglichkeit, dort Postings zu hinterlassen) wird als Privileg betrachtet, das man sich mit Verstoß gegen die ziemlich harten Forenregeln sehr schnell verspielen kann. Das Durchsetzen dieser Regeln wird geradezu zelebriert, und auf diese Weise wird die Seite mit brutalem Bannen von Autoren, die nichts Sinnvolles beitragen oder sich sonstwie nicht zu benehmen wissen, werden sehr deutlich verwarnt und auch zügig rausgeworfen, wenn keine Besserung in Sicht ist oder das Niveau vollkommen unterirdisch war.
Auf diese Art und Weise ist das Forum bemerkenswert sauber, obwohl es sehr stark frequentiert wird (die meisten Hauptthreads haben Klickzähler im Millionenbereich) und das Lesen in den teilweise extrem langen Threads ist meist erkenntnisreich.
Natürlich gibt es jeden Tag wieder irgendwelche Clowns, die fragen, was der beste Blut-DK-Spec ist, aber im Gegensatz zu jedem anderen Forum sind die Beiträge kurze Zeit später nur noch im "Banhammer", dem öffentlichen Pranger von EJ, zu finden.

Was kritisiert Ensidia eigentlich?
Erst einmal möchte ich klarstellen, dass Ensidia als Gilde gar nichts an EJ kritisiert, sondern nur einige Member. Bei dem oben beschriebenen Vorfall hat "Tun" den glorreichen Einfall gehabt, den Theoretikern bei EJ in ihrem Hauptthread vorzuwerfen, dass die Ergebnisse der Simulatoren (Rawr und Simcraft offenbar) zum einen nicht den DPS entsprechen, die er selbst fährt und außerdem um etwa 500 DPS auseinanderliegen und somit gar nicht richtig sein können. Eoys (Schattenpriester) Kommentar dazu war einfach "EJ sucks, nothing new" und an anderer Stelle schreibt "Buzzkill" (Hexer) hämisch, dass die Leute auf EJ ohnehin nur Vakuum-Patchwerks verprügeln würden ohne je etwas gelegt zu haben, bevor es generft wurde, und wären auch noch stolz auf ihre "Basic Excel Skills".
In den weiteren Kommentaren bekommen die drei viel Zustimmung, was in ihrem Hausforum nicht weiter verwunderlich ist - Beiträge wie "Tun, you are the best!" sind dort relativ normal, bei EJ wären sie mit der Verwarnung "Do not post unless you have something new and worthwhile to say." gelöscht worden.

Haben Sie recht?
Zum einen spielt der Ton natürlich die Musik, und im Ton vergriffen haben sie sich ganz eindeutig. Aber die sachliche Seite ist natürlich wichtiger. Also gehen wir es mal durch:

Tuns Vorwurf, die Simulationsergebnisse könnten so nicht richtig sein.
Da ich selbst eine (schwache) Simulation für Hexer geschrieben habe, kann ich nur sagen: Natürlich nicht. Das hat auch nie jemand behauptet. Die Grundidee der Simulation ist, die (Spiel-)Realität so gut wie möglich abzubilden. Alle (guten) WoW-Simulatoren sind öffentlich, d.h. jeder programmier- und mathematikinteressierte Mensch kann sich angucken, wie sie exakt arbeiten, und wenn sie offensichtliche Fehler enthalten, werden diese durch die Community zügig entdeckt und ausgemerzt. Viele Simulationen enthalten aber nicht alle Parameter, die im Kampf eine Rolle spielen, oder vereinfachen sie ein wenig. Zum Beispiel gibt es eine Größe "Lag", mit der ich künstlich Lag simuliere. Ob diese sich nun exakt so auswirkt wie "echter" Lag im Spiel, ist reine Mutmaßung. Ähnliches gilt für die Uptimes von temporären Buffs uvm.
Im Allgemeinen sind diese Simulationen also nicht perfekt, aber das sollten sie auch nicht sein! Sie sollen nur so gut wie möglich sein. Und wenn sie bis auf 10% an "reale" Ergebnisse reichen, ist das ein ausgesprochen gutes Ergebnis. Eine solche Genauigkeit genügt bereits vollkommen, um Fragen wie "Ist 12 Crit Rating besser als 8 Haste Rating?" zuverlässig zu beantworten - und mit gesundem Menschenverstand ist diese Frage einfach definitiv nicht zu beantworten.

"Vacuum Patchwerks" und "Basic Excel Knowledge"

"Vacuum Patchwerks" ist ein Vorwurf, den sich Simulationen lange gefallen lassen mussten, denn sie simulierten zumeist stationäre Kämpfe ohne Zielwechsel oder Unterbrechungen. Schon damals war der Vorwurf albern: Was bei einem stationärem Kampf besser ist, wird bei einem mobilen nicht plötzlich viel schlechter sein als alles andere. Aber der Vorwurf ist ohnehin überholt: Moderne Simulationen wie SimCraft lassen gelegentliche Bewegung als Simulationsparameter zu, und ebenfalls Zielwechsel oder suboptimale Buffsituationen.
"Basic Excel Knowledge" ist ebenfalls total daneben, zum einen sind viele Simulationen mittlerweile "echte" Simulationen, die einen Kampfverlauf simulieren, und keine Spreadsheets mehr, zum anderen kann man auch mit Spreadsheets erstaunlich gute Simulationen schreiben. Man braucht bei dem Kram des öfteren Reihenbildung, viel Wahrscheinlichkeitsrechnung und vor allem gute mathematische Modelle. Es gibt eine Menge Leute, die dieses Handwerkszeug mit sich bringen, aber ein Volkshochschulkurs "Excel in 3 Tagen" reicht dafür definitiv nicht.

"Leute, die nie etwas vorm 100sten Nerf gelegt haben"

Das würde ich so auch nicht sagen. Wenn man die Chars der Mainposter anguckt, sieht man meist Spieler in den Top500-Gilden, und auch wenn das keine Worldfirstkill-Spieler sind, sie sind doch ganz klar überdurchschnittlich erfolgreich.


Summa summarum habe ich den Eindruck, diese Herren sind einfach etwas geblendet vom eigenen Erfolg. Natürlich sind sie Topspieler, aber daraus zu schließen man wüsste alles, ist bestenfalls gewagt. Und einer Theorieseite vorzuwerfen, alles was sie schreiben wäre "bloß Theorie", ist auch nicht übermässig clever. Ich geh ja auch nicht zum Gemüsehändler und sage ihm "Bist du blöd, es gibt im Leben noch was anderes als Gemüse!".

Dienstag, 20. Oktober 2009

It's over nine thousand!

Die Ankündigung dieser Heldentat hat meinen eingeschlafenen Achievementeifer wieder ein wenig geweckt, Exakt 365 Punkte fehlen mir noch bis zur 9000er-Marke, die ich vor 3.3 zu knacken gedenke. Folgende Achievements scheinen mir dabei noch halbwegs gut machbar:

  1. Kohlrabi (10) -> Ruhm des Helden (25)
  2. Auf die Piste (10)
  3. Ehrenamtliches Wildherz (10)
  4. 25k ehrenhafte Siege (10)
  5. Gnadenlos ehrgeizig (10)
  6. Uralter Hofbeschützer (10)
  7. Der tödlichste Fang (10)
  8. Die Orakel (10)
  9. Eismammut (10)

Alles andere dauert entweder relativ lange oder erfordert Raids - mal schauen, ob ich es hinkriege!

Dienstag, 13. Oktober 2009

Auf zu neuen Ufern!

Nein, ich bin nicht Aion verfallen, sondern habe lediglich die Gilde gewechselt. Im Sommerloch bin ich der alten zwar treu geblieben, aber sie besitzt aus meiner Sicht einfach nicht genug Potential, und der Grund dafür ist ganz klar in der Führungsebene zu suchen: Es gab da den Gildenleiter und einen Offi, die besser nicht hätten sein können, aber höchstens 50% Anwesenheit aufwiesen, und Ersatzleute, die sich hauptsächlich darauf verstanden, das Raiden so unerfolgreich und gleichzeitig unattraktiv wie möglich zu gestalten. In der Zeit, in der ich der Gilde treu blieb, hat nach meinem Empfinden eine Fluktuation in Größe der Gilde stattgefunden, sprich gut 30 Leute sind gekommen und vor allem auch gegangen.
Meine neue Gilde hat einen harscheren Ton, aber sie hat vor allem auch sehr, sehr gute Spieler en masse. Im Damagemeter kämpfte ich um eine Position im oberen Drittel, mehr war nicht drin - da bin ich ganz anderes gewohnt. So muss es sein, ich fühle mich spielerisch wirklich gefordert und endlich angekommen. Fragt sich, ob ich bleiben darf! In einer Woche weiß ich es genauer. Einziger Wermutstropfen sind, soweit ich das sehen kann, die Setups: Castersupport ist Fehlanzeige, während die (im DPS auch völlig uneinholbaren) Melees alles, aber auch alles haben, was man sich wünschen kann. Ich sehe mich schon bald als permanenten Illidan-Verschnitt rumlaufen, vor allem wenn ich die Patchnotes richtig deute.
Nebenbei gehen mir die (machbaren) Achievements langsam aber sicher aus, etwa 30 gibt es noch, die ich ohne Raids oder PvP-Exzesse schaffen kann. Ich liebäugele allen Ernstes mit "Insane in the Membrane", weil man es solo machen kann :-)

Donnerstag, 17. September 2009

3.2 - Spass mit Twinks

Ich bin mit meinen Twinks in keiner Gilde - hauptsächlich, damit ich meine Ruhe habe, und auch um einen etwas neutraleren Blick auf manche Dinge zu bekommen, zu sehen was außerhalb der Gilde passiert.
Derzeit ist, das wird sicher jedem aufgefallen sein, die "daily hero" das allerwichtigste für jeden, aber auch wirklich jeden Spieler. Obwohl ich kaum nachvollziehen kann, dass auch Mainchars sich allen ernstes jeden Tag hindurchquälen, kann man durch das Markenupgrade gerade für Twinks unfassbar gutes Equip durch Hero-Inis einheimsen.
Allerdings treibt das auch merkwürdige Blüten. Mein Krieger beispielsweise sammelt auf diese Weise fleißig Marken. Sein Equip ist bis auf 3 Teile, die iLvl-200-rares sind, episch. Da ich nicht stur auf Ausdauer gesockelt habe (ich bin schließlich kein Progress-Tank, die Viecher die ich tanke hauen gerade mal für 3-4k zu), komme ich "nur" auf 29.8k.
In grob geschätzt jeder zweiten PuG kommen daher ernsthaft Fragen wie "Ist das dein Tankequip?", "Reichen 29k für ne Hero?" und ähnliches. Tatsächlich bin ich in solchen Instanzen dann auch glatt mal umgefallen, weil der Heiler offenbar nicht damit gerechnet hat, dass man mich im schlimmsten Fall häufiger als alle zehn Sekunden heilen muss. Es lag dann natürlich am Papiertank, keine Frage.
Die Mehrheit der Runs verläuft allerdings gut. Die meisten Bosse sind ja harmlos, und da ich weiß wo die Spott-Taste ist und welche Pat oder zu nahe stehende Gruppe 50% aller random-DDs irgendwie adden, kommen wir normalerweise gut durch.
Dennoch, es ist absolut bizarr, dass man mit Equip, mit dem man mühelos Naxx25 tanken kann, allen ernstes aus der Gruppe geworfen wird. Ich frage mich, woran es liegt. Ich glaube, es gibt mehrere Gründe:
  1. Mittlerweile sind alle Leute, auch mit ihren Twinks, Level 80. Als ich das erste mal durch Naxxramas pflügte, waren laut Blizzard noch über 65% der Spieler am Leveln. Ich will nicht behaupten, dass es die schlechten Spieler waren, die damals noch levelten, aber in jedem Fall die weniger geübten und die, die es gewohnt sind, dass man "overgeared" in sämtliche Instanzen geht.
  2. Tanks werden nur nach ihren HP beurteilt. Mich hat noch nie jemand gefragt, wie viel Ausweichen oder Block ich habe, wie viel Rüstung oder ähnliches. Mit den Angaben könnte auch keiner außer einem Tank etwas anfangen, und der hätte gar nicht erst gefragt, sondern das Equip angeguckt und für gut genug befunden. Da ich aber nicht stupide überall Ausdauer sockele, weil ich eben gar keine Bosse tanke, die das nötig machen würden, habe ich sogar für meinen Equipstand unterdurchschnittlich viel Ausdauer.
  3. Die Epic-Schwemme hat die Leute vergessen lassen, dass man sich nicht fragen sollte, was der durchschnittliche Tank anhat, sondern was ein Tank für erfolgreiches Tanken braucht. Deshalb wird einfach viel mehr erwartet, als überhaupt nötig ist. Meine erste Hero habe ich mehr oder minder in rares getankt, und das ging vollkommen unproblematisch. Zur Hölle, der Typ von GreedyGoblin hat Ulduar10 in rares gecleart.

An ganz anderer Stelle schlägt sich mein Hexer momentan mit den ToC-Hardmodes herum. Obwohl die Instanz heftig kritisiert wurde, gefallen mir die Kämpfe gut, und in den Hardmode-Versionen ist auch ordentlich was los. Bisher war uns das Glück allerdings noch nicht hold, aber ich denke die ersten 3 werde ich bald am Boden sehen. Die Twins werden ein Spaß, soviel ist sicher. Immerhin haben die Gildies die 10er-HMs bereits geknackt (ist wohl auch keine echte Herausforderung, wenn man sich die wowprogress-Statistiken anguckt).

Ich persönlich halte 10er-Hardmodes immer noch für sehr problematisch, weil sie für ambitionierte Raider zur Equipverbesserung quasi Pflicht geworden sind - und war Trennung zwischen Leuten, die 10er und Leuten, die 25er raiden, nicht Blizzards eigentliches Ziel? Steinigt mich, liebe 10er-Raider, aber eigentlich müsste der Abstand 2 Tier-Stufen betragen, nicht eine, damit genau das nicht passiert, was in Ulduar und ToC passiert.