Donnerstag, 26. November 2009
Dämo - schadensfrei und trotzdem schwierig!
In meiner Gilde habe ich mich, mehr oder weniger aus freien Stücken, zur "Dämo-Schlampe" entwickelt. Immer, wenn es drauf ankommt (sprich Hardmodes anstehen) skille ich Dämo, und mittlerweile skille ich kaum noch zurück (auch deshalb, weil mein 2nd Spec momentan Gebrechen ist, da wir an "Alone in the Darkness" arbeiten). Obwohl man die Damagemeter meist von unten anführt, macht der Spec mir mittlerweile Spass, und zwar hauptsächlich deshalb, weil er gar nicht so leicht zu spielen ist. Sicher, meine Hauptaufgabe, nämlich "Dämonischer Pakt" aufrechtzuerhalten, könnte ich auch bestreiten wie einst die Jäger den Molten Core: Autoattack starten und erstmal ein paar Minuten in die Küche gehen oder im Internet surfen. Wenn man es aber darauf anlegt, in einer in meinen Augen ziemlich guten Gilde (definitiv der besten, in der ich je war) eben NICHT den letzten Platz zu belegen, wird Dämo plötzlich sehr anspruchsvoll. Wieso eigentlich? Momentan sind ja jeder Hexer und sein Bruder, seine Schwester und der Hund 0/13/58 geskillt und geben es auch nicht wieder her. Die Skillung hat meiner Meinung nach 2 große Stärken: Schneller Ramp-Up (d.h. auf neue Ziele fährt man bereits nach ein paar Sekunden die volle DPS, ganz im Gegensatz zu Gebrechenshexern) und eine sehr einfache Rota. Die "Rota" ist eigentlich eine Prioritätenreihenfolge, und selbst wenn man sie hoffnungslos versemmelt und nicht versteht, macht man noch annehmbaren Schaden. Es gibt fast keine guten Tricks, um mehr rauszukitzeln (gut, man kann Fluch der Verdammnis immer nach Feuersbrunst setzen, weil man bei einem 60s-CD nicht Gefahr läuft, dadurch eine Anwendung zu verlieren, man kann Fluch der Pein setzen, wenn der Boss noch 30-60s lebt, man kann Verderbnis setzen wenn man läuft, man kann versuchen Aderlass und Laufen in Einklang zu bringen, aber spätestens dann ist Schluss). Man hat keine Cooldowns, man hat zwar Procs, aber sie ändern die Prioritäten nicht, also muss man nichtmal wissen, dass man welche hat, und Pet-Management ist in den meisten Fällen nicht nötig.Im Gegensatz dazu hat Dämonologie einiges in petto, dass den Spielanspruch erhöht: Zum einen hat man einen ziemlich komplizierten Cooldown, Metamorphose. Dieser hält mit Glyphe 36s, d.h. man sollte ihn im Idealfall direkt nach einem Aderlass zünden - das ist nun noch nicht sehr kompliziert. Was Metamorphose kompliziert macht, ist eine neue Ability, die dem verwandelten Warlock zur Verfügung steht: Immolation Aura. Diese Aura verursacht, einmal angeworfen, passiv im Sekundentakt (mit Haste sogar schneller als das) massiven Schaden auf alle nahen Ziele - damit sind AoE-Ergebnisse möglich, die jeden anderen DD (außer vielleicht den Unholy-DKs) vor Neid erblassen lassen, kann man doch gleichzeitig mit diesem passiven AoE und einem aktiven AoE (Feuerregen) bomben. Ich habe damit bei Anub-Rekhan im Hero-25 ziemlich austeilen können, und bei Freya-3E in Ulduar mehrfach Platz 1 gemacht, ein Ort, an den ich im Damagemeter eigentlich nicht gehöre.Das Hauptproblem an diese Ability ist, dass sie keine sehr große Reichweite hat, und in Meleerange hat man als Caster meist nichts verloren - man muss sich also genau überlegen, wann im Encounter man sich sowas erlauben kann, und die Zeit, die man dadurch nicht-castend verbringt irgendwie auf 0 reduzieren. Dämonischer Zirkel kann einen dann aus der heißen Zone retten, denn es gibt da noch eine andere Mechanik, die mit dieser so gar nicht zusammenpasst: Den Finisher. Sollte man einen Schattenblitz auf ein Ziel unter 35% abfeuern, wird beim Einschlag ein Proc aktiviert, der das nächste Soulfire stark beschleunigt und von den Splitterkosten befreit. da dieser Buff nicht stackt oder ähnliches, führt das zu folgender Spielweise: Man steht möglichst weit vom Gegner entfernt und versucht, immer abwechselnd Schattenblitz und Seelenfeuer zu casten, da im Idealfall der Schattenblitz noch in der Luft ist, während man Seelenfeuer castet, man dann während des Schattenblitz-Castens den nächsten Proc bekommt und im Anschluss wieder Seelenfeuer casten kann. Als ob das nicht wacklig genug wäre, gibt es noch weitere Probleme: Feuerbrand sollte erneuert werden, Aderlass muss sein (Dämo ist extrem manaintensiv, man verwendet Aderlass normalerweise deutlich häufiger als man es durch die Glyphe müsste, selbst wenn man nicht bomben muss), wenn der Kampf lange genug dauert auch noch Fluch der Verdammnis - das zerschießt einem die Seelenfeuer-Schattenblitz-Rota natürlich sofort. Man muss dann erst einmal darauf kommen, dass der beste Moment zum Unterbrechen NACH einem Seelenfeuer-Cast ist: Man bekommt dann noch den neuen Proc vom vorherigen Schattenblitz und behält ihn erstmal, erneuert alle nötigen Buffs/Debuffs und castet dann weiter, als wäre nichts geschehen: Schattenblitz-Seelenfeuer - Nun kann man sich ja schon überlegen, dass das Ganze sich nicht sinnvoll mit der Verbrennungsaura kombinieren lässt, weil man den Abstand zum Boss braucht - einige benutzen dann Dämonischer Ansturm und Dämonischer Zirkel für einen kurzen Besuch beim Boss, ich persönlich glaube nicht, dass 2 GCDs und Verzicht auf das 1:1-Weaving durch die Aura gerechtfertigt werden - allerdings gilt das nur für Single-Target, bei vielen Zielen lohnt es definitiv, da man ohnehin bomben würde.Tja, und als wäre das nicht genug, hat man natürlich noch das strunzdumme Pet zu managen, das seine 2k-DPS und seinen Raidbuff leider nur lebendig liefert. Also darf man plötzlich bei Mimiron auf Dinge achten, die sonst nur unfähige Melees aus den Latschen hauen, und Dämo bei Yogg-Saron ist ohne großes Pet-Management völlig unmöglich. Achtet man auf all diesen Kram, wird man aber belohnt: Ich war begeistert, bei Jaraxxus-HM die 6k-Marke zu durchbrechen und habe prinzipiell bei vielen Encountern aus Demo viel mehr rausholen können als ich überhaupt darin vermutete - klar, als Destro hätte man locker 2k mehr gemacht bei quasi jedem Encounter - aber Destro, das kann nun wirklich jeder!
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